
Roman Garbar
5月 30, 2024
イントロ
モバイルゲームでの広告表示による収益はここ数年改善傾向にあり、課題があるにもかかわらず、広告収益の機会は依然として大きい状況です。アプリ内広告(IAA) とアプリ内課金(IAP)をミックスした「ハイブリッドマネタイゼーション」を採用するゲームパブリッシャーが増えてきています。
IAAとIAPの現実的な比率は、50/50にすべきか、70/30にすべきか、80/20にすべきか、専門家の間で議論が続いているが、1つはっきりしていることは、広告収益がモバイルパブリッシャーの大半の収益の大部分を占めているということです。
Tenjinは Clever Ads Solutions (CAS)と提携し、パブリッシャーを支援する独自のベンチマークデータを提供しています。このレポートには、Tenjinのサンプルに基づく広告マネタイズチャネルと国別の市場シェアデータ、CAS.AIのデータに基づく国別・フォーマット別の平均eCPMベンチマークが含まれています。
レポートは2024年中に定期的に更新される予定です。
最終更新日:2024年8月21日
- 2024年第2四半期のデータセットを追加しました。
- iOSのリワード広告の平均eCPMが更新されました。
概要 for Q2 2024

2024年第2四半期のプラットフォーム別広告収益シェア

2024年第2四半期の国別iOS広告収益シェア

2024年第2四半期の国別Android広告収益シェア

2024年第2四半期のアドネットワーク別iOS広告収益シェア

2024年第2四半期のアドネットワーク別Android広告収益シェア

2024年第2四半期の広告フォーマット別平均eCPM
2024年第2四半期の国別バナーの平均eCPM


2024年第2四半期におけるインタースティシャル広告の国別平均eCPM


2024年第2四半期におけるリワード広告の国別平均eCPM


概要 for Q1 2024

2024年第1四半期のプラットフォーム別広告収益シェア

これは5年前と比べて劇的な変化です。2019年の広告収益シェアはiOSが63%、Androidが37%でしたが現在、状況はほぼ完全に逆転しています。この変化は、2021年にApp Tracking Transparency(ATT)が導入されたことが大きく影響しています。iOSユーザーの大半は、ATTバナーを見てオプトアウトを選択します。そのため、広告主にとってそのユーザーの価値は減少し、その結果、パブリッシャーにとっての潜在的な広告収益が減少しています。
ヒント:ATTのオプトイン率を高めてiOSでの広告収益を増やす。
2024年第1四半期の国別iOS広告収益シェア

iOSの市場シェアは米国に大きく偏っています(55%)。さらに、上の画像で「その他」と表示されている上位10カ国以外の国が、全世界の市場シェアの10%を占めています。
2024年第1四半期の国別Android広告収益シェア

Androidでは、米国が33%の市場シェアでトップを占めています。しかし、iOSと比べると市場シェアはかなり細分化されています。また、広告収益上位10カ国以外の国は、合わせて世界市場シェアの29%を占めています。
2024年第1四半期のアドネットワーク別iOS広告収益シェア

iOSの上位5つのアドネットワークの広告収益シェアは88%で、Applovinがリードしている。このデータによると、iOSの広告収益化市場はやや集中しており、Applovin(37%)がトップで、Unity Ads(16%)、Google Admob(15%)、Mintegral(11%)、ironSource(9%)と続きます。また、その他のアドネットワークは合計で市場の12%を占めている。これは、Applovinが支配的なプレーヤーである一方で、市場はまだ様々な広告マネタイズチャネル間で適度なレベルの断片化があることを示唆しています。
2024年第1四半期のアドネットワーク別Android広告収益シェア

Androidにおける広告収益化市場のシェアは、Google AdMob(28%)がトップで、Applovin(24%)が僅差で続いています。ironSourceは市場の5%を占め、その他のアドネットワークは合計で19%を占めています。ApplovinとGoogle AdMobを合わせると、市場シェアの半分強の52%を占めています。この分布は、Androidの広告収益に貢献しているいくつかの主要なプレーヤーを持つ多様なマーケットの状況を示しています。

2024年第1四半期の広告フォーマット別平均eCPM
eCPMとは?
eCPMは「effective Cost Per Mille」の略で、「mille」はラテン語で「千」を意味します。基本的に、eCPMは、広告がアプリやウェブサイトで1,000回表示されるごとに、パブリッシャーがどれだけの収益を得るかを示しています。
2024年第1四半期の国別バナーの平均eCPM
バナー とは、ゲームレイアウト内に配置される小さな画像広告のことで、ゲームプレイ中ユーザーに表示されます。これらの広告は通常、一定時間が経過すると自動的にローテーションします。
iOS

Android

2024年第1四半期におけるインタースティシャル広告の国別平均eCPM
インタースティシャル広告 とは、動画、画像、またはインタラクティブなコンテンツを含むフルスクリーン広告のことです。インタースティシャル広告は、ユーザーが広告を閉じるかタップしない限り、ゲームのインターフェイスを完全に覆い、ゲームを続けることができません。
iOS

Android

2024年第1四半期におけるリワード広告の国別平均eCPM
リワード広告 では、アプリ内のリワードと引き換えに、ユーザーに動画の視聴やミニゲームのプレイをオプションとして提供します。これらの広告は、ユーザーによって開始されます。
iOS

Android

全体的にeCPMが顕著に伸びているが、これはハイブリッド収益化戦略を採用するハイブリッドカジュアルゲームの増加に起因していると考えられます。これにより、広告費をより最適化することができます。アプリ内課金に積極的なユーザーは高く評価されるため、アドネットワーク間の競争が激化しています。
手法
The market share portion of this report consists of anonymized data based on 146 billion ad impressions collected by Tenjin for games of all genres in the date range of 01.01.2024 – 30.06.2024.
本レポートの平均eCPMは、CAS.AIのデータに基づいており、60億広告インプレッションを網羅し、キッズアプリを除外しています。