
Roman Garbar
5月 30, 2024
介绍
近年来,移动游戏通过展示应用内广告所实现的收益得到了大幅提升,尽管面对诸多挑战,广告收入依然有巨大的潜力。众多游戏发行商开始采用“混合变现”模式,应用内广告(IAA) 和 应用内购(IAP)相结合。
尽管IAA与IAP的比例仍存在争议,如50/50、70/30或80/20的分配模式,但有一个事实不容忽视,那便是广告收入在绝大多数移动发行商的总收入中所占的比重相当大。
Tenjin公司携手 Clever Ads Solutions (CAS),为发行商提供独家的广告变现数据。这份报告基于Tenjin的样本和CAS.AI按照国家和广告形式分类的平均eCPM基准,分析了各大广告变现渠道及国家的市场份额。
此报告将在2024年持续更新。
更新于2024年8月21日
–添加了2024年第二季度数据
–更新了iOS上激励广告的平均eCPM
执行摘要 2024第二季度

2024年第二季度各平台的广告收入份额

2024年第二季度各国iOS广告收入份额

2024年第二季度各国Android广告收入份额

2024年第二季度各广告渠道的iOS广告收入份额

2024年第二季度各广告渠道的Android广告收入份额

2024年第二季度不同广告形式的平均eCPM
2024年第二季度各国横幅广告的平均eCPM


2024年第二季度各国插屏广告的平均eCPM


2024年第二季度各国激励广告的平均eCPM


执行摘要 for Q1 2024

2024年第一季度各平台的广告收入份额

相较于五年前,移动应用广告的变化堪称翻天覆地。2019年,iOS端占了63%的广告收入,而Android仅占37%。如今的情况发生了彻底的反转。这种变化主要是因为2021年实施的应用追踪透明度(ATT)政策。大部分iOS用户在遇到ATT弹窗时会选择拒绝。因此,对于广告主来说,这些用户的价值大幅降低,发行商的潜在广告收入也随之减少。
提示:提升ATT的接受率,来增加iOS上的广告收入。
2024年第一季度各国iOS广告收入份额

iOS的市场份额主要集中在美国(55%)。此外,前十名以外的国家(上图中标注为 "其他")占全球市场份额的10%。
2024年第一季度各国Android广告收入份额

在Android平台上,美国以33%的市场份额稳居榜首。然而,与iOS系统相比,Android系统的市场份额更加分散。值得一提的是,在广告收入方面,排名前十位之外的国家总共占据了全球市场份额的29%。
2024年第一季度各广告渠道的iOS广告收入份额

在iOS平台上,排名前五的广告渠道占据了88%的广告收入份额,其中Applovin排名第一。相关数据显示,iOS的广告变现市场比较集中,Applovin(占比37%)处于领先地位,紧随其后的是Unity Ads(占比16%)、Google Admob(占比15%)、Mintegral(占比11%)以及ironSource(占比9%)。另外,其他广告渠道共计占据市场份额的12%。这意味着尽管Applovin在市场上占据主导地位,但广告变现渠道市场仍然相对分散。
2024年第一季度各广告渠道的Android广告收入份额

在Android的广告变现市场中,谷歌AdMob(占比28%)雄居榜首,Applovin(占比24%)紧随其后。ironSource占据市场份额的5%,其余广告渠道共计占据19%。Applovin和Google AdMob的市场份额总和已略高于整体市场的一半,达到了52%。Android的市场较为多元化,几个最主要的广告渠道为Android系统的广告收入做出了重大贡献。

2024年第一季度不同广告形式的平均eCPM
什么是eCPM?
eCPM是"千次展示收入"的缩写,是一个衡量每一千次广告展示可以获得多少收入的指标。
2024年第一季度各国横幅广告的平均eCPM
横幅广告 是放置在游戏中的小型图片广告,用户在整个游戏过程中都能看到这种广告,它们常常会按照预设的时间周期进行自动轮替的更换。
iOS

安卓系统

2024年第一季度各国插屏广告的平均eCPM
插屏广告 是一种形式多样的全屏广告,它可以是视频、图片或互动内容。全屏广告会完全覆盖游戏界面,用户只能在主动关闭广告或者点击广告后才能继续进行游戏。
iOS

安卓系统

2024年第一季度各国激励广告的平均eCPM
激励广告 则是通过向用户提供观看视频或者玩小游戏的选项,来换取应用内的奖励。这类广告通常由用户自行触发。
iOS

安卓系统

总体而言,eCPM呈现出显著增长态势,这或许是因为越来越多的混合休闲游戏开始采纳混合变现策略。混合策略有助于优化广告支出。愿意应用内购的用户通常被认为具有较高的价值,因此广告渠道对这类用户的争夺愈发激烈。
报告数据收集方法
The market share portion of this report consists of anonymized data based on 146 billion ad impressions collected by Tenjin for games of all genres in the date range of 01.01.2024 – 30.06.2024.
报告中的平均eCPM部分,则是通过CAS.AI的数据计算得出。这些数据涵盖了除儿童应用外的60亿次广告展示。