
Tabarak Paracha
4月 2, 2024
YSO Corpの10億ダウンロードの秘密を知りたいですか?以下のビデオで、YSO Corp の共同設立者であるJean-Claud YALAP氏の歩みをご紹介します。YSO Corpが有名なパブリッシャーとなり、驚異的な10億ダウンロードを達成し、YSO Networkを設立するまでの魅惑的なストーリーをご覧ください。
私たちは、友人のために "ebay "のウェブサイトを作ることから始めました。グーグルのアルゴリズムをハックして、3~6ヶ月足らずで100万件の広告を獲得しました。その後、勉強を続けられなくなったのでやめました。
2013年、学校からインターンシップの依頼があり、普通のインターンシップではなく、YSO Corp.を作ることにしました。この時、私たちはドラッグ&ドロップでモバイルアプリケーションを生成できるウェブサイトを開発しました。しかし、この頃はまだモバイルアプリケーションの必要性を理解してもらうには早すぎました。この頃は会社というより、モノを作りたいITデベロッパーのようでした。
そして2017年、私たちは会社を取り戻し、本当の会社のように利益を上げたいと考えました。この時、私たちはサービス会社としてスタートしたので、他の企業向けにプロセスの自動化を支援するツールを開発しました。

1年半後、最初のヒットゲームをリリースすることができました。それから9ヶ月の間に、たった4人のチームで7本のヒットゲームを出しました。面白くて、同時に大変な仕事でした。
また、2021年にはパブリッシャーとなり、私たちが開発したすべてのツールがすべてのスタジオで利益を生むようにしました。そして、私たちと一緒に複数のゲームをパブリッシングしたので、彼らは満足していると思います。
これが私たちがYSO Corpを作った経緯です。
[Roman]:パブリッシング事業の話をしましょう。 すべてのツールを社内で作成していたので、この移行は論理的に思えます。 その時、一番大変だったことは何ですか? [Jean-Claud YALAP]: パブリッシングには2つの瞬間があった。最初はセルフパブリッシングの時。最初は大変でした。というのも、大手ブランド企業でキャンペーンのユーザー獲得やマネタイズを行っていたとしても、ハイパーカジュアル業界に参入するとなると、それはまったく異なるからです。それまでは、MMPという言葉も聞いたことがありませんでした。他の企業はグーグル広告を使っていますが、それだけです。また、ハイパーカジュアルやハイブリッドカジュアルの業界では、ユーザー獲得にかけるお金を本当に気にしなければなりません。つまり、これに多くの時間を費やす必要があります。最初に発売したゲームは2019年でしたが、ヒットしませんでした。しかし、もし同じゲームを同じKPIで今日私に提供すれば、間違いなく私は2019年よりも少なくとも10倍以上稼ぐでしょう。これが難しいことです。最初のうちは単なるキャンペーンだと思われがちです。しかし、すべてをチェックしなければならない。
[Roman]:そこで自動化の出番ですね。あなたはすべてを自動化したと言い続けていますが、セルフパブリッシングを始めて、最初に自動化したことは何ですか? [Jean-Claud YALAP]: セルフパブリッシングを始めたとき、最初に自動化したのは分析でした。というのも、私たちが市場で目にした分析は、私たちにとって満足のいくものではなかったからです。リアルタイムではなかったし、データも信用できなかった。そして、私たちの生産性を下げていると考えました。私は1日で5~10週間のABテストを行い、3日でABテストを検証できるようになりたかったのです。ABテストの検証に2週間もかけたくなかった。私たちはハイパーカジュアル業界にいたので、3日でもうわかってしまいます。ですから、これが本当に最初に自動化したことでした。その後、ユーザー獲得、収益化、クリエイティブを自動化しました。 [Roman]:しかし、自動化するのが一番難しかったのは何でしょうか? [Jean-Claud YALAP]: そのひとつひとつを、複雑さのレベルに応じて分類しています。しかし、構造的に最も困難だったのは、ユーザー獲得と収益化を自動化し、チームにとって簡単なインターフェイスを提供することでした。例えば、ユーザー獲得とマネタイズを管理するのは2人で、180のゲームがあります。ですから、もし2019年だったら、これを実現するためには少なくとも30人は必要だと言っていたでしょう。しかし、すべてを自動化したからこそ、これが可能になったのです。 [Roman]:このような困難に直面したとき、どうすべきなのか、アドバイスはありますか? [Jean-Claud YALAP]: だから私たちは新興企業としてスタートした。スタートアップである以上、いつでも切り替えることができ、柔軟に対応し、これまでやってきたことをすべて取り除いて新しいことを始めることができなければなりません。そういうことができなければ、ハイパーカジュアルやハイブリッドカジュアルは難しいでしょう。1つのゲームを作るのに何カ月も何年もかかるようなハードコアゲームを目指すべきです。しかし、我々の側では、これは我々のやり方ではない。柔軟性を持ち、ハードにプッシュし、新しいことがより良くなるのだから、これまでやってきたことを取り除くことを恐れないでほしい。
[Roman]:今の規模は?チームの人数は?私たちは50人ほどです。すべてが自動化されているので、チームにはあまり人数はいません。私たちは、既成概念にとらわれず、不必要なものを取り除いていくことを心がけています。例えば、YSOコープでは毎日ミーティングをすることはありません。ミーティングは必要なときに行う。また、あなたの仕事を監視するマネージャーもいません。
ディスカッションの続きでは、YSOネットワークを推進する思考プロセス、その立ち上げの理由などについて掘り下げます。さらなる洞察については、上記のビデオ全編をご覧ください。