
Tabarak Paracha
4月 2, 2024
你想知道YSO Corp是如何实现10亿游戏下载量的吗?以下这段视频将带你一起走进YSO Corp联合创始人Jean-Claud YALAP的心路历程,你将了解YSO Corp是如何变成闻名全球的发行商,并取得惊人的10亿次下载量的。我们也将揭开YSO Network背后的天才之处。
我们为朋友们搭建了个“ebay”网站。由于我们破解了谷歌的算法,我们仅仅用了3-6个月的时间,就获得了100万个广告。当是我们的工作多到不可置信,没法继续学习,于是我们停了下来。
在2013年,学校要求我们去实习。我们决定与其做一份普通的实习,不如创立一家我们自己的公司。于是我们创立了YSO Corp。那会儿,我们做了一个可以通过拖放搭建移动应用的网站。但那时候人们对移动应用的了解还不够多。所以那会儿我们不能算是一个公司,顶多算是个IT开发。
在2017年,我们开始重新运营这个公司,期待着它能像真的公司一样赚钱。当时我们选择从做服务型公司开始,为其他公司研发工具,帮助他们实现流程的自动化。

过了大约1年半,我们终于发布了第一款热门游戏。我们又在随后的9个月里发布了7款热门游戏,而整个团队只有4个人。这个过程很有趣但也很艰苦。
到了2021年,我们也成为了一家发行商,我们开发的工具能为所有跟我们合作的工作室带来收益。我相信他们应该非常满意与我们共事,因为我们一起发布了很多游戏。
这就是我们创建YSO Corp的故事。
[Tenjin的Roman]: 我们聊聊发行业务吧。你们转型发行商这件事非常合理,因为你们已经内部搭建了所有的工具。当时对你们来说最具挑战性的事情是什么? [Jean-Claud YALAP]: 我们经历过两次困难时期。第一次是我们刚开始自己发行的时候。因为即使我曾一直为一家大型品牌公司做用户获取和变现的活动计划,但当你进入超休行业时,事情完全不一样。在那之前我从未听说过MMP。别的公司就全靠谷歌广告。而且在超休闲或者混合休闲行业里,你得特别关注获取用户的成本,和在不同国家赚到的钱。 这意味着你需要在这上面花很多时间成本。我们在2019年推出的第一款游戏并不成功。但如果让我现在拿到这款游戏,我能比2019年多完成至少10倍的KPI。问题就在这。刚开始的时候,大家都以为这只是搞个营销计划,只要投钱就行。但实际上你得把控所有细节。
[Tenjin的Roman]:这就是我们需要自动化的地方了。你一直说你把所有事情都自动化了。那你刚开始自发行时,第一个自动化的是什么呢? [Jean-Claud YALAP]: 当我们开始自发行时,我们自动化的第一件事就是数据分析。因为我们对市场上的分析工具都不太满意。它们不是实时的,数据也不一定可信。这些数据甚至可能降低我们的工作效率。我希望能在一天内完成5-10周的A/B测试,然后在三天内获得这些测试的结果。我不想花两周时间来验证A/B测试。我们做的是超休闲游戏,所以三天内就得知道结果。所以,这就是我们开始自动化的第一步。接着,我们就把用户获取、变现和创意都实现了自动化。 [Tenjin的Roman]:哪个环节是最难实现自动化的呢? [Jean-Claud YALAP]:每个项目的复杂程度都不一样。不过,我觉得最头疼的是怎么给我们的团队搭建一个简单易用的界面,把用户获取和变现这个环节自动化,让流程变得简洁高效。比如,我们现在只有两个人负责处理用户获取和变现,但是我们手头有180款游戏。如果在2019年,我敢说我们至少得找30个人才能忙活过来。但是现在这完全不是问题,因为我们把一切都自动化了。 [Tenjin的Roman]:您能给面对这些挑战的朋友们些建议吗? [Jean-Claud YALAP]: 我们以初创企业的身份起步。而作为一家小公司,你一定得学会适应快节奏的变化,灵活地从一个旧项目投身到一个新的项目。如果你不能做到这一点,那你就难以驾驭超休闲游戏和混合休闲游戏。相反,我建议你走向硬核游戏领域,因为这样你就可以在发布前花几个月甚至几年的时间来制作一款游戏。但这不是我们的做事方法。你要灵活,要敢于尝试,不要害怕推翻你以前做的事情,因为你将做得更好。
[Tenjin的Roman]: 你们现在规模多大?你们团队有多少人?[Jean-Claud YALAP]: 我们大约有50名员工。 我们的团队没有太多人,因为我们实现了所有功能的自动化。我们会尝试用新方法做事,并省略不必要的事情。比如说,在YSO Corp,我们并不是天天都开会。只有在需要的时候才会开会讨论工作。我们也没有管理层来监视你的工作进度。
在接下来的讨论中,我们将深入剖析YSO Network背后的逻辑、发布它的原因等。 欢迎前往观看完整视频,了解更多详情。