
Tabarak Paracha
4月 9, 2024
如果你也曾是个从超休游戏转型混合休闲游戏的开发者,那你一定经历过一些决策上的挣扎,比如 哪些指标需要优先考虑、选用哪些广告渠道 以及有那些最佳实践值得借鉴

受 AppSamurai业务总监Faheem Saiyad撰写的关于混合休闲游戏白皮书的启发,我们邀请了这位业内专家来分享他对2024年混合休闲游戏广告推广的理解。
欢迎收看Tenjin的市场总监Roman和Faheem Saiyad进行的20分钟深度讨论。在这个讨论中,我们将共同探索混合休闲游戏这个正在经历着快速变革的领域。
我们可以想象两种玩家,一种是只为了好玩而玩游戏的超休玩家,另一种是中度游戏的狂热玩家。介于这两者之间的就是混合休闲玩家。因此,混合休闲游戏40-50%的收入来自 IAP(内购付费) 另外50%的收入依然来源于 IAA(应用内广告)。我们的目标是开发一款比中度游戏简单一些的游戏,让喜欢玩超休游戏的玩家也能从中找到乐趣。但同时,我们也会提升游戏的多面性、社交属性、排行榜和应用内购买元素。这样可以激励用户重复打开这个游戏,也能吸引到更多的中重度游戏玩家加入, 用结合超休游戏和中度游戏的方式最终获得更高的留存率和更高的 LTV(生命周期价值)。
Roman:那应用内购和广告收入的比例呢?您之前提到在混合休闲游戏里,这个比例大概是五五开,但就您的经验,这种比例是否是最理想的? Faheem:我们的 白皮书 评估了100多款混合休闲游戏,我们发现 IAP占比在40%至50%是最理想的状态。 许多开发者希望能将IAP控制在50%以下,以便适应混合休闲领域。因此,40%-50%的比例挺好的。也有应用严格按照五五开的方式来分配IAA和IAP收入。 但最理想的分配方式为40%的IAP和60%的IAA,这样的话,即便用户不愿意内购,开发者也能通过展示奖励视频、横幅广告等方式增加广告收益。 Roman:这是个很独到的见解。我注意到许多超休闲游戏开发者都开始尝试混合变现,但在应用内购这里遇到了瓶颈。当然,提高内购收入对于任何游戏来说都是一个难点。但这对于那些曾经可以通过展示广告轻松赚钱而如今广告收入急剧下降的超休游戏开发者来说是一个更严峻的挑战。 Faheem: 没错,而且随着Google沙盒这类隐私法规的实施,广告变现变得更难了。假如你的变现策略中加入了内购变现,那么你至少还保留了用户在应用内购买并成为回头客的可能性。这样就可以直接提高你的留存率、LTV以及总收入。 Roman:能再给我们提前分享一个你们白皮书中的洞察吗? Faheem:没问题。在CPI(单次安装成本)方面,我们还看到了个挺有趣的现象。由于即将出台的隐私法规,超休游戏的 CPM和 CPI都在上涨。这也是为什么超休游戏开发者开始寻找其他变现途径。对于混合休闲游戏来说,尽管他们愿意为获取用户支付更高的CPI,但因为这些游戏也结合了中度游戏的元素,所以开发者并不指望能像超休游戏一样通过较低的CPI来获得客户,他们愿意支付较高的费用来获得可能会内购的用户。 因此,作为游戏开发者,当您转向混合休闲游戏时,您的CPI可能比超休游戏高,但您的 ROAS 也可能因此发生改变。 Roman:您说过从超休转型成混合休闲游戏,ROAS会发生变化。那么是几天的ROAS会产生变化呢? Faheem:对于混合休闲游戏来说,由于它们不如中度游戏那么肝,因此通常会用第30天ROAS这个指标。当然,许多人也开始关注更长远的第60天、第90天、第120天ROAS。你会看到整体ROAS是在稳步上升的。 第14天ROAS是个不错的起点,你一般可以期待在第30天开始实现并超越你的ROAS目标。 Roman:咱们来具体聊聊。2023年到2024年,市场上现在有些什么热门的混合休闲游戏吗? Faheem:目前做的最好的就是 Rovio 公司,他们推出 《愤怒的小鸟2》。你要知道,好多人都在小时候玩过《愤怒的小鸟》,这刚好促成了Rovio通过推出《愤怒的小鸟2》进军混合休闲行业。由于一开始他们的游戏主要以中度游戏为主,他们在《愤怒的小鸟2》里保留了排行榜和积分卡等机制,有点像 《Clash Royale》 。因此对用户来说,接受这些元素并不难。我可能就是个喜欢玩超休游戏的玩家,我因此试玩了《愤怒的小鸟2》或《Clash Royale》。当你开始玩游戏,卡在某个关卡时,你不用花钱买道具,可以直接看激励广告或者视频获得奖励。作为一个超休玩家或者休闲游戏玩家,你也可以在这些游戏中获得很多的快乐。而且这些App还有排行榜,其他开发者也都会效仿,达到类似的目的。现在Rollic也进入了混合休闲游戏市场。 Kwalee 也进入了混合休闲发行的领域。 TapNation 也进军了混合休闲游戏领域。你可以看到所有这些领先的开发者都转向了混合休闲游戏。在接下来的讨论中,我们将深入探讨一系列话题,包括我们自己的这份报告《展望2024,从广告变现到混合变现》中的观点、混合休闲游戏的主要推广渠道和 广告渠道 。我们还会讨论混合休闲游戏领域的新兴趋势,对2024年进行预测,并为这个领域的开发者提供了些建议。欲知详情,请观看完整视频。